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Message par fA`_Eternitys Jeu 17 Nov - 21:24

20 pages lulz, j'ai déjà lutté a faire 2 pages ..
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Message par fA`_Yggdrasill Ven 18 Nov - 1:51

nan mais ... ils veulent du fric cest tout
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Message par fA`_Zang Ven 18 Nov - 11:46

Nouveaux skin légendaire de Vladimir à venir :

[News LoL] Nouveautés - Page 10 Dbxzhh10
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Message par fA`_Yggdrasill Ven 18 Nov - 12:25

l'artwork est juste ... sublime !
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Message par fA`_Syzun Ven 18 Nov - 15:26

Gros lol... Go le up , comme ça on pourra vraiment vomir , et le voir a chaque game , et pleurer encoree une fois ....
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Message par fA`_Zang Ven 18 Nov - 15:34

C'est vrai que je l'ai rejoué y'a pas longtemps, et même s'il est pas si useless que ça, il est quand même au dessous du lot des principaux AP.
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Message par fA`_Wanabee Ven 18 Nov - 16:11

fA`_Zang a écrit:C'est vrai que je l'ai rejoué y'a pas longtemps, et même s'il est pas si useless que ça, il est quand même au dessous du lot des principaux AP.

C'est la loi du marche, tu up quelques champions du coup d'autres deviennent useless, ces champions useless sont up parce qu'ils sont useless tandis que ceux qui avaient été up sont juges op et sont nerf. Et ainsi de suite

En sachant que ce sont totalement les avis/picks des joueurs qui régissent tout ca. Exemple avec Akali qu'on voyait pas souvent, puis qui sans raison (pas de up ni rien) a ete surjouée, puis sur-ban, et donc nerf >.>
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Message par fA`_Syzun Ven 18 Nov - 16:17

C'est plutôt une loi des modes, et Akali et Kass op ont deja ete expliqués, c'est pasque c'est le début de la presaison , les assassins dont clairements les meilleurs pour carry en solo q , toussa
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Message par fA`_Wanabee Ven 18 Nov - 17:16

Relis nos deux messages et tu verras qu'on dit la meme chose
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Message par fA`_Syzun Ven 18 Nov - 17:49

J'trouvais juste le terme "marché" pas du tout adapté mais bon
J'espere que le skin de vlad sera légendaire , et qu'il coutera bien cher !
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Message par fA`_Wanabee Ven 18 Nov - 19:13

fA`_Syzun a écrit:J'trouvais juste le terme "marché" pas du tout adapté mais bon
J'espere que le skin de vlad sera légendaire , et qu'il coutera bien cher !

Bah c'est le consommateur (ici le joueur) qui dicte les regles (en jouant / ne jouant pas un perso). Mais c’était pas ptete pas l'image la plus adaptée.
Et Zang a écrit qu'il serait légendaire (quid de la fiabilité de Zang Embarassed )
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Message par fA`_Yggdrasill Lun 21 Nov - 17:50

Invocateurs !

À partir du lundi 28 novembre, nous allons retirer de la boutique League of Legends 21 de nos skins classiques afin de faire de la place pour la nouvelle génération de skins. Ces skins qui seront retirés de la vente, les skins mythiques, pourront toutefois être remis en vente dans certaines circonstances spécifiques. Mais avant que cela ne se produise, nous allons faire une gigantesque solde le Vendredi 25 Novembre pour honorer leur mémoire et leur souhaiter bon voyage!

Évidemment, si vous avez acheté ces skins mythiques auparavant, vous pourrez toujours continuer de les utiliser même une fois qu'ils seront retirés de la vente, et les autres joueurs les verront toujours dans le jeu et dans l'écran de chargement. Vous devez cependant posséder un skin mythique pour pouvoir le voir dans le profil du champion. Si vous possédez un champion auquel il ne reste plus que deux skins disponibles à l'achat à la suite de ce nettoyage hivernal, ne vous inquiétez pas ! Ces champions se verront bientôt octroyer de superbes nouveaux skins qui sont encore en développement et que nous dévoilerons bientôt.

En conséquence, pour préparer l'inauguration du Projet skins mythiques, nous avons le plaisir de vous annoncer des promos exceptionnellement ambitieuses. Dès vendredi 25 novembre, et jusqu'à minuit PST le lundi 28 novembre, nous allons proposer de 21 skins classiques de League of Legends à -75% ! Ne ratez pas cette chance de vous offrir certains de ces magnifiques skins qui seront bientôt collector !

De plus, si vous voulez acheter un de ces skins appelés à prendre la patine glorieuse du vintage, mais si vous ne possédez pas le champion correspondant, nous vous proposons ce dernier à -20% pendant la durée des promos.

Voici la liste des 21 skins qui bénéficieront de la réduction de -75% avant de disparaître de League of Legends dans le cadre du Projet skins mythiques :


Nunu Sasquatch
Ezreal de Nottingham
Poppy forgeron
Evelynn masquée
Gragas plongeur
Sivir spectaculaire
M. Mundoverse
Dr. Mundo toxique
Kennen des marais
Sion Hextech
Shen au manteau jaune
Annie chaperon rouge
Nidalee Léopard
Mordekaiser le dragonnier
Kog'Maw de Sonora
Twitch le boss
Ryze professeur
Malphite aux trèfles
Tryndamere des Highlands
Amumu pharaon
Teemo blaireau




Voici la liste complète des champions qui seront vendus à -20% pendant la durée de l'événement :


Nunu
Ezreal
Poppy
Evelynn
Gragas
Sivir
Dr. Mundo
Kennen
Sion
Shen
Annie
Nidalee
Mordekaiser
Kog'Maw
Twitch
Ryze
Malphite
Tryndamere
Amumu
Teemo




Mais souvenez-vous que cette affaire exceptionnelle ne durera pas longtemps ! Ne ratez pas l'occasion de posséder ces skins mythiques à des prix extraordinairement bas dès le vendredi 25 novembre !
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Message par fA`_Zang Lun 21 Nov - 17:56

1) Allez-vous enlever l'esquive du jeu ?

Riot : Éventuellement oui.

2) Donc, qu'allez-vous faire pour les champions basés sur l'esquive ?

Riot : Nous allons ajuster cela avec de nouvelles mécaniques, ou les ajouter à de nouvelles stats similaires. Jax utilise l'esquive dans son gameplay alors qu'Udyr l'utilise plus pour la réduction de dommages. Nous aurons une approche au cas par cas.

3) Quelle était la logique derrière la suppression de l'esquive et de la maîtrise agilité ?

Riot : C'était prévu, enlever l'esquive (et donc agilité) fait partie de la question 1). Agilité était une maîtrise sympa – si nous avions laissé l'esquive, nous l'aurions laissé.

4) La question que tout le monde se pose : comptez-vous, si supprimez complètement l'esquive, rembourser le coût en IP des quintessences et des sceaux d'esquive ?

Riot : Nous allons faire quelque chose pour les joueurs. Les détails viendront, mais notre plan est prévu pour garantir votre satisfaction.
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Message par fA`_Wanabee Lun 21 Nov - 18:00

PUTAIIN ça m'apprendra être trop impatient et a dépenser mon crédit a chaque début de mois a chaque fois >.>
Jme serai bien pris Annie Sad

Pour l'esquive -> Cimer mes runes useless, reste a voir de quel 'geste' ils parlent Undecided
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Message par fA`_Zang Mar 22 Nov - 15:51

Saison 2 !!


Invocateurs!

Aujourd’hui marque le coup d’envoi de notre deuxième saison compétitive! Comprenant une cagnotte de 5 Million de Dollars – la plus importante dans l’histoire des eSports – ainsi qu’un grand nombre de nouvelles caractéristiques de jeu comme de nouvelles maitrises et sorts d’invocateur , la beta ouverte de notre très attendu Mode Spectateur et même des équipes classées , la Saison Deux promet d’être l’une des mises à jour les plus palpitantes de League of Legends à ce jour!

En plus du commencement de la Saison Deux, aujourd’hui marque aussi le lancement de notre tout nouveau site compétitif , où vous pouvez suivre toute l’action de League of Legends à un niveau professionnel grâce à nos reportages du prestigieux Circuit Challenger. Vous y trouverez également plus d’informations sur comment participer, incluant une liste des Tournois à Prix où vous et votre équipe pouvez combattre pour remporter des prix. Cliquez ici pour apprendre comment le site compétitif peut vous aider à débuter votre propre aventure vers le sommet!

La Saison Deux est là, invocateurs! Nous espérons que vous êtes prêts!



Nouveaux skins :

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Message par fA`_Zang Jeu 24 Nov - 10:31

League of Legends a écrit:Invocateurs !

La plupart d'entre vous ont eu vent d'une histoire de suppression de la caractéristique Esquive dans League of Legends. Aujourd'hui, nous vous confirmons officiellement la suppression progressive de cette caractéristique.

Au cours des prochaines semaines, nous allons retirer la caractéristique Esquive du jeu étape par étape. La première étape aura lieu le mardi 22 novembre : nous rembourserons les runes d'esquive achetées par les invocateurs. Les runes d'esquive seront encore disponibles dans la boutique de League of Legends et vous pourrez les racheter si vous tenez à les utiliser en attendant la suppression de la caractéristique Esquive. Si vous décidez de racheter ces runes, nous vous rembourserons à nouveau vos runes d'esquive une fois la caractéristique Esquive supprimée.

Nous ne sommes pas encore prêts à donner tous les détails sur les raisons de cette décision, mais soyez sûrs que les compensations seront aussi justes que possible. Nous sommes malgré tout excités à l'idée d'apporter des changements aux personnages et objets qui utilisent actuellement l'esquive, dont Sivir, Udyr, les Tabi ninja, l'Épée du divin et, peut-être le plus concerné, Jax. Ces champions et objets seront la cible d'une refonte qui nous permettra d'améliorer et de rendre plus amusant leur gameplay.

Par ailleurs, nous pensons qu'il s'agit là d'une belle opportunité d'explorer de nouveaux types de runes. Vous verrez probablement de nouvelles runes faire leur apparition tandis que nous approchons de la suppression de l'esquive.
Source


League of Legends a écrit:Salutations, invocateurs !

Il y a eu de nombreux débats autour de la question de l'esquive, ces derniers temps, en raison de notre décision controversée de la retirer du jeu. Lorsque nous avons parlé des nouvelles maîtrises, plusieurs invocateurs ont remarqué la disparition d'Agilité. Cela a provoqué de nombreuses interrogations à propos de l'esquive, notamment sa viabilité, le plaisir qu'elle procurait aux joueurs et, finalement, de ce qu'apportait l'esquive à League of Legends. À la lumière des inquiétudes des joueurs, nous avons décidé de prendre un peu de temps pour vous expliquer pourquoi nous supprimons cette caractéristique. Au fil du temps, nous nous sommes aperçus que l'esquive posait de nombreux problèmes dans le jeu, et il fallait prendre du recul pour bien le comprendre.

  • L'esquive ne devient intéressante que lorsqu'on peut la faire monter en cumulant des effets. Mais lorsque le cumul devient trop important, cela rend complètement (et définitivement) inefficaces plusieurs personnages. Et en conséquence, nous avons dû créer d'autres choses (comme l'Épée du divin) pour contrer ce contre, ce qui implique de passer beaucoup de temps pour rendre cette caractéristique amusante, mais sans la rendre trop puissante. En clair, nous évitons les contres aussi prononcés.
  • Si les caractéristiques Chances de coup critique et Esquive sont basées toutes les deux sur une formule aléatoire, les coups critiques restent limités, dans leur effet, de la même façon que les dégâts d'attaque et la vitesse d'attaque : en développant votre armure. A contrario, l'esquive ne peut pas être contrée en augmentant vos dégâts d'attaque ou votre pénétration d'armure, comme c'est le cas pour les autres protections. En clair, les chances de coup critique ne sont qu'une forme de multiplicateur de dégâts, tandis que l'esquive ouvrait la voie à un tout nouveau type de défense face à laquelle il n'y avait pas de véritable solution.
  • Historiquement, il n'y avait que deux éléments du jeu qui étaient vraiment liés à l'esquive : la Contre-attaque de Jax et la maîtrise Agilité. Si dans les deux cas il y avait vraiment de bonnes idées, elles ne suffisent pas à justifier la mise en place d'un système complet (et problématique) dans le jeu. À titre de comparaison, l'Égide de Zeonia de Pantheon lui permet de bloquer des attaques, mais ce système de blocage n'est pas accessible à tous les champions du jeu. Cela évite que le blocage ne devienne trop puissant, et en plus, cela rend Pantheon d'autant plus unique.
  • L'esquive a aussi beaucoup plus de capacités à retirer du plaisir pour tout le monde que les autres caractéristiques défensives, en raison de sa nature aléatoire. Ne pas réussir à achever un adversaire avec une attaque parce qu'il a 5% de chances d'esquiver, ce n'est pas très amusant pour l'attaquant, en particulier si cette survie n'est pas liée à une bonne décision de jeu ou à un talent particulier. Le rapport plaisir/déception est donc clairement négatif.



En conséquence, nous ne voulions pas simplement retirer l'esquive de League of Legends, mais aussi ajouter quelques runes amusantes qui peuvent modifier les builds et offrir de nouvelles options de développement. Ce sont là les choses qui font de League of Legends un environnement de jeu en constante évolution, qui récompense l'adaptation et la souplesse, en plus de la maîtrise.
Source
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Message par fA`_Wanabee Jeu 24 Nov - 11:55

FREE PI SUR MES RUNES
Gros +1 sur la rage de pas achever quelqu'un parce qu'il a la luck d'esquiver, c'est encore arriver ce WE avec Sivir (hein Eter Very Happy)
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Message par fA`_Zang Sam 26 Nov - 19:06

Refonte graphique de GP a écrit:
Nous cherchons toujours à faire en sorte que League of Legends reste un jeu passionnant et amusant, et nous allons donc mettre à jour un autre de nos anciens champions en lui offrant un nouveau modèle et de nouvelles animations dignes d'un pirate des hautes mers. Comme Kayle, Janna et Tryndamere avant lui, Gangplank, le Fléau des mers, sera le prochain champion de la League à passer sur la planche (...à repasser !) pour revenir avec un nouveau look fantastique. Nous pensons que vous allez adorer son nouveau style !

Restez à l'écoute pour en savoir plus sur le nouveau modèle et les nouvelles animations de Gangplank, qui seront disponibles lors de la prochaine mise à jour !
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Message par fA`_Zang Lun 28 Nov - 14:46

Guinsoo League of Legend a écrit:Bonjour tout le monde,

Il n'est pas dans mon intention de transformer cette page en un blog, mais je voudrais apporter quelques précisions à propos des questions posées sur le forum, et m'étendre un peu plus sur ce que l'aperçu du patch a montré / expliqué. J'ai été très impliqué dans l'équilibrage vis-à-vis de la jungle depuis le départ, il y à environ 6 mois, j'aimerais donc vous fournir des informations plus détaillées à propos des changements et de nos intentions par rapport à ceux-ci.



Les petits camps (Loups, Golems, Fantômes) seront ceux qui subiront les plus gros changements. Comme le signal l'aperçu du patch, ils réapparaîtront tous plus vite et auront tous une sorte de buff, qui ne sera en fait qu'un léger soin qui augmentera en fonction de la vie qu'il vous manque. Cette valeur restera fixe tout au long de la partie (bien que cela reste encore sujet à réflexion). Le but premier de ce soin est d'aider les invocateurs de bas niveau, qui terminent la plupart du temps ces camps avec un état de santé critique. L'or et l'expérience gagnées en tuant ces monstres ont été légèrement augmentées pour les ajuster aux nouveaux temps de réapparitions de ceux-ci. Si nous avions réduit les récompenses obtenues sur les camps de petits monstres de la même manière que nous avions réduit leur temps de réapparition, les junglers se seraient retrouvés rapidement en retard dans la partie, due au fait qu'ils doivent toujours parcourir autant de chemin qu'avant dans la jungle. Le moment auquel les camps apparaissent dans la partie n'a pas été modifié. Les petits camps apparaissent toujours à 1mn40, le buff bleu et le buff rouge apparaissent toujours à 1mn55.



Voici certaines choses que vous pouvez espérer par rapport à la nouvelle jungle:



1. Le temps nécessaire pour atteindre le niveau 4 est légèrement plus long pour la plupart des champions (quasiment tous). J'ai lu un grand nombre de posts sur les forums, insinuant que la jungle allait devenir plus OP, et même si je ne peux pas affirmer que ce soit faux, une des conséquences du temps de réapparition plus court est qu'un tour de jungle complet ne vous amènera pas directement au niveau 4. D'un autre côté, ce même tour complet auquel vous ajoutez n'importe quel autre petit camp vous fera passer niveau 4, ce qui vous donne beaucoup de liberté par rapport à votre choix de départ et d'arrivée. De plus, si vous souhaitez effectuer un gank au niveau 4, cela vous permet de choisir exactement à quel endroit de la carte vous souhaitez passer ce niveau, et ainsi pouvoir ganker plus facilement.



2. La jungle est légèrement moins limitée par la question de survie, mais un peu plus limitée par le temps. Dans la jungle actuelle, vous devez être capable de survivre au moins jusqu'au niveau 4, car la jungle est un endroit dur à exploiter, ce qui représente la première difficulté. C'est seulement lorsqu'un champion atteint ce premier critère de survie que l'ont peu considérer ses autres capacités : la rapidité à effectuer son tour de jungle, sa capacité à gank, sa force en fin de partie, etc... Dans la nouvelle jungle, il est plus question de sa capacité à nettoyer un camp et l'optimisation de votre temps dans la partie. Comme le signal l'aperçu du patch, le fait que les petits camps réapparaissent quasiment en permanence signifie que vous devrez choisir entre plusieurs options : farmer votre jungle, ganker, aller acheter vos objets, ou tout simplement contrer le jungling adverse ou poser des wards dans la jungle ennemie. Et c'est bien là que se situe notre but premier: proposer plus de choix, ajouter un aspect imprévisible à vos décisions, qui vont désormais avoir un réel impact sur la partie. Cependant, ce n'est pas parce que vous ne farmez pas votre jungle en permanence que cela représente une perte au niveau de l'or et de l'expérience. Rien ne vous empêche, pendant que vous choisissez de ganker la lane du haut, d'envoyer vos coéquipiers d'en bas tuer les deux golems rapidement. Ceux-ci réapparaîtront avant que vous ne reveniez sur ce camp. Il en est de même pour les fantômes qui peuvent être tués par le héro du middle. Avec une bonne coordination, une équipe peut clairement obtenir plus de farm en provenance de la jungle, et en même temps bénéficier de plus de ganks de la part de son jungler.



3. Les ganks deviennent moins prévisibles. Les paragraphes 1 et 2 (et quelques facteurs supplémentaires) déterminent un scénario dans lequel le jungler a plus de vie, plus souvent, et dans lequel la jungle est prête à être nettoyée entièrement à n'importe quel moment. Cela implique donc que si une bonne opportunité de gank s'offre à vous, il serait préférable d'en profiter. Sur les royaumes de test, nous avons pu assister à beaucoup plus de ganks que nous l'attendions au niveau 2 et 3. Idéalement, ceci va créer plus d'interactions entre le jungler et les lanes, par exemple, si une lane est trop push il sera plus facile pour le jungler de procéder à un gank sans trop pénaliser son équipe (du point de vue de la perte d'expérience du jungler).



4. Le fait de contrer le jungling adverse semble un peu trop puissant avec ces modifications. Nous avons réparti les récompenses des monstres de manière inégale entre les petits camps et les buff rouge et bleu. Récupérer le buff de soin et 95% des monstres d'un camp en en laissant un pour retarder la réapparition complète de celui-ci est quelque chose de très puissant. De plus, les camps des buffs bleu et rouge donnent un peu plus d'expérience et deviennent désormais beaucoup plus importants si vous désirez atteindre le niveau 4 rapidement. De ce fait, nous devrions voir plus de tension et de combats autour de ces camps au début de la partie. En tout cas, les retours ont été importants sur le fait que se faire contrer son jungling est devenu moins gênant grâce aux temps de réapparitions plus courts, ce qui semble être, pour ma part, de très bons apports à l'intérêt du jeu.



5. Le Baron Nashor et le dragon sont désormais immunisés aux effets de réduction d'armure et de résistance magique (L'ultime de trundle, les pièges de nidalée, le coup de bâton de Wukong,etc...). Il n'est plus question de tuer Nashor en 15 secondes ! Hourra ! Le dragon devrait d'ailleurs subir quelques changements au niveau de sa vie, et nous y faisons réellement attention. Il devient plus fort en 1 contre 1 et en 1 contre 2 mais probablement plus facile à tuer pour un groupe entier, particulièrement en fin de partie.



6. Je ne pense pas que la jungle ait été simplifiée d'une manière trop flagrante pour les joueurs expérimentés. C'est légèrement plus facile pour les nouveaux joueurs, et ils se casseront tout de même les dents dans la jungle sur certains points (à moins d'être bien préparés), mais dans le cas de nouveaux joueurs la majeure partie du jeu est imprévisible. Avez-vous déjà regardé une partie composée uniquement de nouveaux joueurs? Il se peut qu'une lane ne soit pas maîtrisée pendant un long moment (pas de wards, pas de ganks, pas de map control), le farm est très très bas, contrairement au nombre de kill qui lui est souvent très élevé. Le jungler se doit d'apprendre rapidement que d'autres choses doivent être réalisées en jeu pour devenir efficace; et puis, qui de vous ne souhaite participer à aucun combat? Pour les invocateurs de niveau 30, la jungle devient plus facile car les rencontres avec les monstres sont plus fréquentes, le besoin de réaliser un gank (pour aider ses camarades) augmente à cause des changements réalisés sur les potions de vie et les dégâts des sbires. On rencontre également une augmentation de l'envie d'aller contrer le jungler adverse, etc... Il y a énormément de leviers à actionner dans la jungle, et le fait de pouvoir passer la barrière des dégâts reçus dans celle-ci pour pouvoir y accéder n'est pas forcément le seul moyen de rendre la jungle intéressante, variée, et suffisamment équilibrée.



7. Comme je le disais dans les paragraphes précédents, lorsque je parlais du fait qu'il devrait y avoir plus de champions capables de nettoyer la jungle, je ne pense pas non plus que beaucoup de nouveaux bons junglers fassent leur apparition. Comme pour chaque type de personnages, il y a des choix meilleurs que d'autres, à un degré variable. La "classe" la plus répandue de jungler, les héros ayant une grande survavibilité, va probablement devenir moins puissante ; la plupart des junglers qui sont également viables en lane, et qui de plus, se retrouvent souvent à 100% de vie après un gank peu prévisible, resteront de bons choix. Nous avions vu au départ des choses assez étranges, comme une jungle Annie, mais elle s'est essoufflée assez rapidement dans la partie, car le seul réel avantage dont elle disposait était ce gank très puissant au niveau 6. Elle dépend bien trop de l'or qu'elle génère pour devenir un bon jungler.



8. Je vois en fait ces changements comme une évolution à propos du fait qu'un jungler soit toujours nécessaire. Je pense qu'actuellement, il y a des choses très intéressantes à réaliser sur une lane à 2 contre 1, mais le handicape de ne pas avoir un jungler pour faire face à celui de vos adversaires (le fait qu'il ait accès à tous les gros monstres de la jungle et que cette équipe soit la seule bénéficiant de ganks à répétition) est trop important. En d'autres termes, je pense que les équipes doivent toujours, à l'heure actuelle, avoir recours à un jungler, car donner cet avantage à la team adverse serait une trop grosse perte. Je verrais bien une équpe jouant une composition en 2-1-1, ou une autre en 1-1-2 avec un support qui ferait du roaming (déplacement permanent sur la carte pour aider chaque lane une après l'autre) et qui en même temps pourrait jungle (Alistar, Maokai), ou encore une équipe avec un jungler et un roamer ayant la capacité de contrer le jungler adverse. Cela n'arrivera pas, et n'est en tout cas pas le but premier de ces changements, mais je serais très curieux et enthousiasmé de voir cela.



En tout cas, ces changements à propos de la jungle sont le résultat de mûres réflexions et ont été testés dans un environnement stable depuis quelque temps maintenant. Ce post était assez imprévu, donc il ne reflète pas toutes nos intentions à propos de ces changements, mais j'espérais simplement partager avec vous ces quelques informations vous éclairant un peu plus sur les questions et les raisonnements qu'a soulevé cet aperçu de patch, afin que vous puissiez comprendre quel genre d'action et de comportement nous avons vu pendant les tests. Il y aura sûrement d'autres choses que je signalerais plus tard en éditant ce post.



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Message par fA`_Yggdrasill Dim 4 Déc - 12:01

Des nouvelles de la Jungle ...

Summoners,

Based on your feedback, we have made some changes to the jungle [to clarify, these changes are LIVE on North America]. See below for the release notes:

Increased total base Health in the jungle a bit, focusing on the larger monsters. This is to help accommodate single-target focused junglers.
Increased base Damage in the jungle a bit. This is to add some additional counter-jungling danger, as well as making sustain-based junglers, such as Warwick or Fiddlesticks, fill their specific niche again.
Increased Experience rewards of the jungle, both base and scaling. Simply put, this should make sure the jungler stays somewhere between the solo and duo lanes in most cases, as opposed to closer to the duo lane.
Reduced the Health scaling on the small golem camp. This is to adjust the difficulty/reward ratio on these monsters as the game goes on.
Moved around Gold and Experience rewards so that the Blue Wraith, the Giant Wolf, and the Medium Golem give a higher percentage of the reward for defeating their camp. This is a specific change to increase the viability of counter-jungling. Stealing big monsters will be more impactful.
Monsters now will start to accumulate more reward if they remain idle on the map for a certain amount of time. While we like there to be tradeoffs between ganking and farming, this should somewhat reduce the penalty of failed ganks and reward successful ganks more. Additionally, counter-junglers can steal these monsters and reset their “bank” of additional rewards.


We will continue to monitor the jungle changes, but please give these a try and see if they improve your experience. We’d like to thank everyone for their discussion and feedback on the new jungle. Everyone’s detailed feedback has helped us to continue making changes aimed at meeting our long-term gameplay goals while making your experience better.

Happy ganking!
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Message par fA`_Zang Lun 5 Déc - 21:34



Lux recevra une attention toute particulière dans le prochain patch.

Actuellement, nous savons qu'elle a un potentiel incroyable si les étoiles s'alignent et que vous êtes capable d'utiliser ses sorts à la perfection. Au sujet des modifications en cours, le simple fait de rater une seule de ses compétences en fin de jeu était fatal sur sa puissance globale et sa contribution pour l'équipe. Somme toute, nous souhaitons rendre son gameplay moins préjudisciable du fait qu'il est entièrement constitué de skillshots. Nous espérons y arriver en rendant ses sorts plus constants et en baissant légèrement leurs délais/coûts en mana là où nous le pouvons.
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Message par fA`_Wanabee Lun 5 Déc - 22:53

fA`_Zang a écrit:


Lux recevra une attention toute particulière dans le prochain patch.

Actuellement, nous savons qu'elle a un potentiel incroyable si les étoiles s'alignent et que vous êtes capable d'utiliser ses sorts à la perfection. Au sujet des modifications en cours, le simple fait de rater une seule de ses compétences en fin de jeu était fatal sur sa puissance globale et sa contribution pour l'équipe. Somme toute, nous souhaitons rendre son gameplay moins préjudisciable du fait qu'il est entièrement constitué de skillshots. Nous espérons y arriver en rendant ses sorts plus constants et en baissant légèrement leurs délais/coûts en mana là où nous le pouvons.

Autrement dit enlever le skill nécessaire au perso pour le rendre user friendly et accessible a n'importe qui. La politique de gestion de personnes de masse de Riot sur ses persos commence a me souler
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Message par fA`_Syzun Mar 6 Déc - 0:11

Ca m'étonnerait qu'il modifie les sorts , j'pense qu'ils vont modifier les ratios , on verra bien
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Message par fA`_Zang Mar 6 Déc - 0:38

Nous espérons y arriver en rendant ses sorts plus constants et en baissant légèrement leurs délais/coûts en mana là où nous le pouvons.
... hein
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Message par fA`_Syzun Mar 6 Déc - 1:03

J'pense qu'ils enlevent ses skillshots quand même ... C'est ça que je voulais dire
Rendre ses sorts plus constants , ça veut bien dire ce que ça veut dire , les rendre plus utile en baissant les délais et les couts, les seuls trucs qui lui manquent
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