[News LoL] Nouveautés

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Re: [News LoL] Nouveautés

Message par fA`_Koala*# le Ven 2 Nov - 20:24

Ptain c'est quoi c'est suriken iùmense dans le dos, c'est pour s'envoler ?
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Re: [News LoL] Nouveautés

Message par fA`_Eternitys le Sam 3 Nov - 16:14

Tiens maxime;


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Re: [News LoL] Nouveautés

Message par fA`_Wanabee le Lun 5 Nov - 23:37

TROP KEWL OMG ah non

Sinon what the fuck is that new 'le saviez vous' thing? Ils ont vraiment peur de perdre leurs joueurs a cause des whiners haha

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Re: [News LoL] Nouveautés

Message par fA`_Koala*# le Mar 6 Nov - 21:55

Riot a écrit:
Invocateurs,

Nous avions de grands projets pour la Saison deux, mais votre dévouement et votre soutien ont dépassé toute attente et nous ont vraiment impréssioné.

Votre enthousiasme et votre passion nous ont aidés à donner une légitimité à nos événements eSports et à prouver qu'ils sont aussi divertissants et palpitants qu'un sport traditionnel ; le monde entier s'en est rendu compte. Sérieusement. Du coup, nous avons plus que jamais le désir d'aller de l'avant, et c'est à votre soutien que nous le devons : rien de tout ceci ne serait possible sans vous.

La Saison deux ne peut pas se résumer facilement. Ce fut une compétition extraordinaire entre les équipes les plus talentueuses du monde. Nous avons vu se développer une incroyable diversité de stratégies et de combinaisons de champions tout au long de la saison, depuis les stratégies de push très agressives en début de partie popularisées par les équipes coréennes jusqu'au sang-froid et à la domination des combats de fin de partie de CLG.eu, en passant par mille options intermédiaires : 58 champions ont été choisis et bannis pendant les play-offs et la finale du championnat du monde.

La Saison deux a également été l'occasion de voir s'étendre et évoluer League of Legends. Nous avons continué à améliorer la promotion des meilleurs comportements et de l'esprit sportif en nous appuyant sur les fondations établies par le Tribunal. Nous avons lancé l'initiative pour l'Honneur, qui a entraîné une baisse immédiate des mauvais comportements signalés. Nous avons introduit de nouveaux champions inoubliables. Nous avons lancé des fonctions nouvelles comme le mode Spectateur et nous avons amélioré des masses de contenus, rajeunis des champions jusqu'aux conceptions artistiques revues et corrigées en passant par les nouveaux graphismes de la Faille de l'invocateur.

Mais tout ceci n'est qu'un début. En fait, nous nous battons en permanence pour améliorer le jeu petit à petit. Avec les prochains débuts de la Saison trois, vous pouvez vous attendre à ce que League of Legends continue d'évoluer.

Vous verrez de nouvelles avancées majeures en eSports dans le circuit Challenger et le championnat, avec des matchs hebdomadaires entre les meilleures équipes mondiales de League of Legends, streamés gratuitement et en HD.

Nous allons redoubler d'efforts pour promouvoir le comportement sportif parmi les joueurs, et nous continuerons à solliciter votre aide pour faire de League of Legends la communauté compétitive la plus courtoise qui soit.

Vous bénéficierez également d'événements et de contenus communautaires de qualité (des événements comme la PAX et la Gamescom, et même des interactions directes entre joueurs sur les forums de League of Legends).

Il y aura également des mises à jour de League of Legends qui concerneront le contenu, les fonctionnalités, les graphismes, la qualité artistique du jeu...

Mais avant que ne débute la Saison trois, nous allons entrer dans la présaison. Cette période entre les saisons de compétition nous donne une chance unique d'introduire de grands changements de gameplay dont nous pensons qu'ils rendront League of Legends plus compétitif, plus dynamique et plus amusant.

Le premier changement de la présaison concerne la refonte de la Forêt torturée, qui est actuellement en bêta ouverte. Nous observons de quelle manière les joueurs s'adaptent et réagissent à cette nouvelle carte, et nous écoutons attentivement vos retours d'expérience tout en continuant à travailler.

Morello et les autres membres de l'équipe de conception de League of Legends vous parleront plus en détail de ce que nous vous réservons dans les jours prochains, et ils ont hâte de lire vos réactions ! Ils ont déjà fait quelques allusions à certains grands changements concernant les objets, la jungle, les maîtrises et bien d'autres choses encore, mais vous en saurez plus très bientôt, alors restez à l'écoute des forums.

Merci, invocateurs, de votre soutien passionné et de vos retours précieux. À très bientôt dans les Champs de justice !

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Re: [News LoL] Nouveautés

Message par fA`_Wanabee le Mar 6 Nov - 23:19

J'aime vraiment vraiment beaucoup Riot, jle dit a chaque fois mais une boite qui développe un jeu aussi abouti et amusant, gratuit (de base), et qui est aussi à l'écoute de ses joueurs, bah putain. Certes ils leur doivent tout mais jpense qu'ils nous le rendent bien.

Bref gg Riot and go on

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Re: [News LoL] Nouveautés

Message par fA`_Eternitys le Mer 7 Nov - 20:38

Artwork skin darius :



Si avec ça tu l'achetes pas maxime ! J'sais pas ce qu'il te faut ...

Spoiler:
OMAGAAAAD IL EST TROP LAIDDDDDDDDD

Artwork skin lulu :


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Re: [News LoL] Nouveautés

Message par fA`_Wanabee le Jeu 8 Nov - 11:18

omg .__.

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Re: [News LoL] Nouveautés

Message par fA`_Koala*# le Jeu 8 Nov - 17:20

Pas mal du tout celui de Lulu, ptain celui de DArius est vraiment à chier !
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Re: [News LoL] Nouveautés

Message par fA`_Koala*# le Jeu 8 Nov - 17:39

Riot a écrit:Bonjour à tous,

Comme nous l'avons récemment indiqué, nous allons profiter de la présaison pour apporter quelques modifications au jeu, qui, selon nous, devraient rendre League of Legends encore meilleur. Dans l'ensemble, nous sommes très satisfaits de la diversité des champions qui sont viables à tous les niveaux compétitifs, ainsi que de la variété des stratégies qui peuvent être utilisées pour remporter la partie. Nous pensons toutefois qu'il y a moyen d'améliorer le rythme de jeu, la diversité des champions au sein des types de rôle, et également les options de personnalisation. La présaison nous donne une occasion de réfléchir aux systèmes qui font le jeu lui-même et de les améliorer.

Objets : le système des objets est l'un des éléments du jeu dans lequel nous pensons pouvoir ajouter quelques choix stratégiques intéressants. Vous êtes nombreux à nous avoir dit que vous aimeriez voir plus de variété dans les builds, et avoir des façons plus intéressantes de jouer avec les objets. Nous ne saurions être plus d'accord !

Vous allez ainsi pouvoir remarquer que certains objets existants vont être rééquilibrés, mais il y aura également de nombreux nouveaux objets autour desquels imaginer de nouvelles tactiques et qui récompenseront votre ingéniosité.

Xypherous vous donnera bientôt plus d'informations à ce sujet, mais voilà déjà quelques petites choses qui vous attendent :

Les classes mal servies (comme les casters AD) auront droit à plus d'objets spécifiquement adaptés pour leur rôle.
La plupart des objets que vous avez l'habitude d'utiliser seront toujours là : nous voulons offrir plus de choix, mais il n'est pas question de vous perdre dans une boutique complètement nouvelle.
Quelques objets que nous ne parvenions pas à équilibrer avec suffisamment d'élégance seront retirés, au profit de nouvelles options.
Nous réfléchissons à un nouvel équilibrage entre pièces d'or et caractéristiques.
La plupart des objets que vous connaissez déjà auront des possibilités d'améliorations nouvelles ou remaniées.
Les soutiens auront droit à certains objets qui soulageront le fardeau des balises lors des parties longues.

Il s'agit du changement le plus important et, franchement, c'est un projet vraiment très excitant. Nous sommes impatients de voir comment vous allez réagir, mais nous sommes certains que cela va ajouter de la variété et de nouveaux choix de builds intéressants.

Jungle : un peu comme nous l'avions fait au début de la Saison deux, nous allons lors de cette présaison apporter quelques modifications au jeu dans la jungle.

Nous avons beaucoup aimé les améliorations au rythme et à la façon de jouer dans la jungle (les junglers ne sont plus aussi intouchables, plus de ganks, etc.), mais il y a encore beaucoup de choses que nous pouvons améliorer. Nous avions deux objectifs principaux : augmenter le nombre de junglers viables et changer le rythme des ganks, pour que le jungler ne soit plus le seul rôle à déterminer le déroulement de la partie lors de la phase de laning.

Statikk vous donnera des détails bien plus complets sur ces changements, mais nous pensons que cela devrait avoir des effets positifs sur la métagame et augmenter la viabilité des champions, même sur les voies. Et nous avons même ajouté des objets spécifiques pour les junglers (vous ne serez plus cantonnés au Rasoir de Madred !)

Maîtrises : un autre domaine dans lequel nous pouvons aisément apporter des changements, ce sont les maîtrises. Même si nous voulons ajouter de la variété dans les choix de maîtrises, il y a certains aspects spécifiques que nous voulons améliorer :

Descendre bas dans l'arbre Utilitaire n'est actuellement pas très rentable.
En améliorant leurs résistance magique et armure fixes, en début de partie, les joueurs pouvaient éviter de se faire tuer, même face à de meilleurs joueurs qu'eux sur les voies.
Il n'y a pas assez de maîtrises « cool ».

FeralPony s'est donc attaqué aux maîtrises à coups de marteau-piqueur, dans le but de corriger ces problèmes mais aussi pour trouver quelques moyens d'ajouter des choses intéressantes aux maîtrises. Plus tard dans la semaine, il reviendra sur le sujet pour expliquer les modifications en profondeur et vous donner quelques exemples concrets.

Sorts d'invocateur : pour finir, et ce n'est pas la moindre des choses, nous allons remanier les sorts d'invocateur. Voici un rapide avant-goût des modifications :

Nous avons augmenté les délais de récupération de certains sorts très populaires (Saut éclair, Embrasement, etc.) plutôt que de nerfer leur puissance.
Nous avons ajouté la Barrière du Centre d'entraînement et Soins sera une véritable capacité de soutien.
Dans l'ensemble, nous avons buffé les compétences les plus faibles !

Nous espérons vraiment que ces changements vous offriront plus d'options pour personnaliser vos sorts afin qu'ils complètent parfaitement votre façon de jouer ou les besoins spécifiques d'une partie, tout en conservant l'aspect amusant de ceux que vous utilisiez auparavant. J'aimerais pouvoir dire que tous ces buffs sont mon œuvre, mais en réalité, c'est notre ami Roku qui en a la charge, alors je le laisserai tout vous dévoiler.

Nous pensons que cette initiative va ajouter encore plus d'options stratégiques dans League of Legends et que cela introduira de nouvelles façons de jouer.

Que ce soit aussi bien clair : nous allons changer les choses au fur et à mesure. Nous savons que vos parties vont se dérouler différemment, et nous ouvrirons donc l'œil pour repérer tout problème qu'il faudrait régler. Si nous remarquons quelque chose qui semble vraiment gâcher votre expérience de jeu, nous n'hésiterons pas à faire des corrections dans l'urgence. Pensez à nous faire remonter vos commentaires durant toute la présaison, et attendez-vous à voir Xypherous, Statikk, FeralPony et Roku vous donner des informations précises sur les modifications à venir d'ici quelques jours !

Source

Xypherous a écrit:Bonjour à tous !

Je suis Xypherous, concepteur technique chez Riot Games. Je travaille depuis quelque temps sur les changements que nous allons apporter aux objets lors de la présaison, en nous concentrant principalement sur la spécialisation et sur la façon de s'exprimer du joueur, mais aussi en essayant d'ajouter de nouvelles façons de jouer. Nous voulions également corriger un grand nombre des problèmes actuels que les joueurs ont avec les objets et ajouter plus de profondeur de jeu. Je vais donc vous présenter les objectifs principaux de la présaison en matière de modifications d'objets :

Nettoyage/refonte

Certains objets n'ont pas beaucoup de succès et d'autres n'ont tout simplement pas leur place dans le jeu tel qu'il est. Nous avons donc fait en sorte que ces objets soient utiles dans un but précis ou, si leur rééquilibrage était trop problématique, nous les avons supprimés. Certains objets de « niche » ou à utilisation trop spécifique ont été remaniés pour être utilisables sur un plus grand nombre de champions.

Spécialisation

Il n'existe pas suffisamment d'objets pour que chaque champion ait l'impression d'avoir un build unique. Nous voulions également ajouter des objets qui permettent de se spécialiser en fonction de la partie. Nous ajoutons des objets pour offrir à chaque rôle des builds principaux alternatifs, ce qui comblera mieux les besoins de l'équipe. Si votre carry a besoin d'infliger plus de dégâts de zone, il aura la possibilité de le faire. Si votre principal caster AP a besoin de plus de contrôle de foule, il pourra trouver un objet correspondant.

Nous voulons que les joueurs aient plus d'options pour spécialiser leur façon de jouer, et qu'ils puissent acheter des objets qui complètent leur style, pas seulement des objets qui augmentent leurs caractéristiques.

Validation du coût et des caractéristiques

Nous avons analysé le coût en pièces d'or et les modifications apportées aux caractéristiques de tous les objets. Un grand nombre de caractéristiques ont été réévaluées, pour mieux correspondre à leur valeur à chaque étape de la partie. Le coût de plusieurs objets a également été modifié, selon la difficulté pour les obtenir ou leur aspect « niche », plutôt que simplement sur la base des bonus aux caractéristiques. La puissance des objets qui offrent, en début de partie, beaucoup de résistance/dégâts d'attaque/vitesse d'attaque a été réévaluée.

En largeur et en profondeur

L'une des choses les plus importantes que nous voulions accomplir durant cette présaison, c'était de faire en sorte que les objets de milieu de partie ne vous bloquent pas sur certains choix plus tard dans la partie. Nous avons aussi cherché à faire en sorte que les objets de tiers intermédiaire offrent plus d'options de fin de partie, pour éviter les impasses lorsque la partie change de profil. Si vous prenez les Mailles du gardien en milieu de partie, vous ne devriez pas être obligés d'acheter Présage de Randuin par la suite. Ce que nous voulons, c'est qu'à chaque étape de l'évolution d'un objet, vous ayez d'autres choix d'amélioration par la suite.

Nous savons que certains de vos objets préférés seront ainsi affectés par la prochaine mise à jour. Je vous donnerai des exemples précis et détaillés au fur et à mesure que nous approchons de la mise à jour. Si vous voulez plus d'informations sur des changements précis, posez vos questions dans ce fil de discussion et j'essaierai d'y répondre.

Source

Vivement que la grève s'arrête je commence à en avoir marre, ça m'oblige à lire des trucs dont je m'en branle un peu Rolling Eyes
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Re: [News LoL] Nouveautés

Message par fA`_Zang le Jeu 8 Nov - 19:32

Mais non tu fais ça très bien ! Very Happy

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Re: [News LoL] Nouveautés

Message par fA`_Zang le Ven 9 Nov - 10:33

Xypherous a écrit:Salut à vous, invocateurs. Après mon premier message sur les modifications des objets pour cette présaison, que vous pouvez trouverici, j'ai décidé de vous parler d'un objet dont l'évolution illustre bien certaines des mises à jour que nous apportons aux bulles d'aide des objets, tout en vous le présentant, bien sûr.

L'un de nos principaux objectifs pour League of Legends consiste à faciliter la clarté du design, pour que tout fonctionne exactement comme vous vous y attendez. Pour préparer la mise à jour de la présaison, nous avons revisité plusieurs des objets existants, afin qu'ils correspondent à ces nouveaux objectifs et, pour faire simple, nous avons retravaillé certains des objets les moins utilisés pour qu'ils puissent s'intégrer dans un plus grand nombre de builds, plus différenciés. Voyons donc l'objet présenté aujourd'hui et ses améliorations :




Quote:
Larme de la déesse

  • +250 mana
  • +7 régénération du mana toutes les 5 sec
  • Propriété passive UNIQUE – Charge de mana : lorsque vous dépensez du mana, votre mana max augmente de 4 (3 sec de récupération).
  • Mana bonus : 0/750
Comme vous le voyez, la Larme de la déesse que vous appréciez tous n'a pas vraiment changé. Vous lancez des sorts, votre mana maximum augmente. Vous ne pouvez pas voir votre mana autant augmenter qu'avant, mais elle est un peu moins chère, ne coûtant plus que 700 pièces d'or.

La compétence passive est essentiellement identique, à une différence majeure près : l'effet passif de la Larme de la déesse se déclenchait lors de l'utilisation de compétences ; il se déclenche maintenant quand vous dépensez du mana, y compris lors des canalisations. Cela ne change rien dans la plupart des cas, mais pour les personnages qui utilisent des canalisations qui consomment du mana, la Larme de la déesse sera particulièrement utile. Des personnages comme Anivia et Karthus, qui profitaient déjà particulièrement de la Larme de la déesse, pourront ainsi la déclencher encore plus souvent, alors que d'autres champions, comme Singed et Ashe pourront déclencher la Larme de la déesse avec leurs compétences activables/désactivables, ce qui ouvre de nouvelles options d'objets pour ces personnages.

Vous avez peut-être aussi remarqué les nouveaux mots, « Charge de mana », qui viennent compléter la terminologie des bulles d'aide. Les propriétés passives uniques, partagées entre plusieurs objets différents, sont maintenant associées à un nom unique et à un indicateur pour les repérer. Les propriétés passives uniques portant le même nom ne se cumulent pas. Ce système est le même que celui que vous connaissiez déjà, mais nous faisons ressortir le nom de l'effet, pour que la bulle d'aide soit plus claire.



Quote:
Bâton de l'archange

  • +250 mana
  • +60 puissance
  • +10 régénération du mana toutes les 5 sec
  • Propriété passive UNIQUE – Éveil : +(3% du mana max) puissance
  • Propriété passive UNIQUE – Charge de mana : lorsque vous dépensez du mana, votre mana max augmente de 5 (3 sec de récupération).
  • Mana bonus : 0/750
  • Transformation en Étreinte du séraphin à 750 pts de mana bonus
Le Bâton de l'archange change également un peu, dans le fond comme dans la forme. Il voit son coût et ses effets alignés sur la même base que la Larme de la déesse, toujours pour mieux répondre à nos nouveaux objectifs de clarté et d'efficacité.

Vous pouvez également voir que le nom unique de sa propriété passive unique est Charge de mana, ce qui indique qu'il ne peut pas être cumulé à celui d'une Larme de la déesse. En revanche, vous voyez maintenant le mana max augmenter de cinq points au lieu dequatre. Passer au Bâton de l'archange améliore donc la Charge de mana.

Vous avez sans doute remarqué une ligne étrange, à la fin de la bulle d'aide.

Si vous pensez qu'il n'y a aucune raison pour que l'or soit le seul moyen d'améliorer un objet, nous sommes assez d'accord. Dans le cas du Bâton de l'archange, nous voulions proposer une amélioration qui découlerait naturellement de son utilisation, basée sur le thème de l'objet. Mais si vous aviez déjà 1000 mana bonus et +10 régénération du mana toutes les 5 sec avec lui, pourquoi améliorer le Bâton de l'archange ? Et qu'allez-vous faire de tout ce mana, de toute façon, après avoir chargé cet objet pendant 25 minutes de jeu ?



Quote:
Étreinte du séraphin

  • (Amélioration du Bâton de l'archange complètement chargé)
  • +1000 mana
  • +60 puissance
  • +10 régénération du mana toutes les 5 sec
  • Propriété passive UNIQUE – Éveil : +(3% du mana maximum) puissance
  • Propriété active UNIQUE : draine 25% de votre mana actuel pour vous protéger d'un nombre équivalent de dégâts pendant 2,5 sec - 120 sec de récupération.
-Xypherous
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Je sens qu'elle va me faire rêver cette saison 3 !

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Re: [News LoL] Nouveautés

Message par fA`_Koala*# le Ven 9 Nov - 13:53

Ouah chouette le sérraphin !
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Re: [News LoL] Nouveautés

Message par fA`_Wanabee le Ven 9 Nov - 14:17

fA`_Zang a écrit:Mais non tu fais ça très bien ! Very Happy

That was she said #BaDumTss Embarassed

Pour le séraphin si t'en vois un dans une game tu peux déjà savoir qu'elle aura duré +35 min :rire:

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Re: [News LoL] Nouveautés

Message par fA`_Zang le Ven 9 Nov - 15:57

C'est pas tant l'item qui est intéressant mais surtout le principe des évolutions d'objet.


PS : Je viens de voir que j'avais pas posté les dernières news sur les autres objets, et comme Koko fait les choses à moitié... On peut pas lui faire confiance Very Happy

Bref :
Philidia a écrit:
Certains objets ont donc été repensés, et ce soir Xypherous s'est intéressé à la pénétration d'armure. Commençons par le brutaliseur :

Ancien Brutaliseur :

  • +25 Dégâts
  • Propriété passive UNIQUE : +10% de réduction de temps de recharge
  • Propriété passive UNIQUE : +15 de pénétration d'armure


Nouveau Brutaliseur :

  • +25 Dégâts
  • Propriété passive unique : +10% de réduction de temps de recharge
  • Propriété passive unique : +10 de pénétration d'armure



Pas très impressionant n'est ce pas ? Il y a de quoi ! Le changement est minime, mais Xypherous s'en sert pour montrer quelque chose. Le brutaliseur perds 5 de pénétration d'armure, pour une raison très simple. Vous l'avez peut être vu dans ce LoLTracker, mais l'ordre dans lequel la pénétration est calculée va changer. Actuellement c'est la pénétration direct qui passe la première, puis la pénétration par pourcentage. L'ordre sera inversé après le patch, ce qui justifie ce petit nerf, tout en rendant le système de pénétration plus cohérent.
Par ailleurs il y a autre chose ! Le brutaliseur ne se transforme plus qu'en lame spectre de Youmuu, mais aussi en une autre chose, à savoir le couperet noir, qui lui aussi a subit des changements, que voici :

Ancien Couperet noir :

  • +55 Dégâts
  • +30% de vitesse d'attaque
  • Propriété passive UNIQUE : Vos attaques de bases réduisent l'armure de la cible de 15 pour 5 secondes. Cet effet se cumule jusqu'à 3 fois.


Noureau Couperet noir :

  • +45 Dégâts
  • +10% de réduction de temps de recharge
  • +10 de pénétration d'armure
  • Propriété passive : Infliger des dégâts physiques à un ennemi réduit son armure de 5% pour 6 secondes. Cet effet se cumule jusqu'à 5 fois sur la même cible.



  • +30% de vitesse d'attaque
  • Propriété passive UNIQUE : Vos attaques de bases réduisent l'armure de la cible de 15 pour 5 secondes. Cet effet se cumule jusqu'à 3 fois.



Là c'est déjà plus frappant ! Le couperet noir devient par conséquent un excellent item pour caster AD !

Une petite seconde, quand ça dit "Infliger des dégâts physiques", ça signifie aussi les sorts qui infligent des dégâts physiques ?
Eh bien oui, normal, ça ne serait pas pour caster AD sinon. Mais désormais les sorts et capacités peuvent déclencher le passif. Voici quelques exemples de champions pour mieux comprendre le fonctionnement :

Panthéon :

  • Vélite (A) déclenchera le passif une fois, puisque cela inflige des dégâts physiques.
  • Égide de Zéonia (Z) ne déclenchera pas le passif, puisque cela inflige des dégâts magiques.
  • Crève-coeur (E) déclenchera le passif 3 fois dans un cône, puisque cela inflige des dégâts physique 3 fois.
  • Météore (R) ne déclenchera pas le passif, puisque cela inflige des dégâts magiques.


Garen :

  • Coup décisif (A) déclenchera le passif une fois, sur une seule cible
  • Courage (Z) ne déclenchera pas le passif, puisque ça n'inflige pas de dégâts
  • Jugement (E) déclenchera le passif 6 fois sur tout les ennemis dans le cercle du tourbillon, puisque cela inflige des dégâts physiques 6 fois.
  • Justice de Demacia (R) ne déclenchera pas le passif, puisque cela inflige des dégâts magiques



Donc désormais, les casters AD ont un moyen d'infliger des dégâts aux cibles avec beaucoup d'armure. Les dégâts ont été revus à la baisse en conséquence, vos dégâts seront donc moins conséquents et l'objets moins efficace sur des cibles à faible armure et possédant beaucoup de PV. La réaction logique pour un mage serait du coup de faire un Rylai ou un bâton séculaire par exemple.


Comment ça marche avec le dernier souffle ?
Le dernier souffle vous donne de la pénétration d'armure alors que le couperet noir réduit l'armure de l'ennemi, ce qui est une différence majeure puisqu'avec le couperet noir, toute votre équipe en profite.

Xypherous pense que ce changement va permettre aux casters AD d'avoir un objet clé, et à certains carry AD orientés vers leurs sorts (Comme Graves par exemple) d'avoir des alternatives au dernier souffle viables.
Source

Philidia a écrit:
Alors que je vous dévoilais hier les idées de Xypherous concernant le couperet noir, voici aujourd'hui celles sur le miracle d'Eleisa. Un objet peu utilisé.

Xypherous est en train de tester l'objet de la manière suivante :
Ancien Miracle d'Eleisa :
+25 regen pv/5sec

+20 regen mana/5sec
+35 tenacité

Nouveau Miracle d'Eleisa :
+10 regen pv/5sec
+15 regen mana/5sec

+35 tenacité
Propriété passive UNIQUE : Vos sorts d'invocateur Soin, Clairvoyance, et Réanimation voient leur temps de recharge réduit de 20%
Propriété passive UNIQUE : Si vous gagnez 3 niveaux en ayant le Miracle d'Eleisa dans votre inventaire, vous gagnez 10HP/5sec, 15Mana/5sec, et le passif de l'objet de façon permanente, et l'objet est retiré de votre inventaire.
Source

Edit : De plus la FoN sera supprimé au prochain patch et on va avoir le droit au sort barrière en Faille de l'invocateur (pas de date).

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Re: [News LoL] Nouveautés

Message par fA`_Koala*# le Ven 9 Nov - 16:59

Bah merde, on m'avait dit que je le faisait bien !

Quel dommage, on dirait que je ne suis pas un très bon informateur Very Happy

Le jaune c'est une excellente idée de couleur, parce que c'est tout simplement illisible et en plus ça pique les yeux ! Merci BEAU-COUP !!! geek
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Re: [News LoL] Nouveautés

Message par fA`_Zang le Ven 9 Nov - 17:54

Comme tu peux le voir, il s'agit d'une citation, les couleurs ne sont donc pas de moi !! Et sur le site source, c'est un fond noir du coup le jaune ressort beaucoup mieux.

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Re: [News LoL] Nouveautés

Message par fA`_Koala*# le Ven 9 Nov - 19:14

Donc tu reconnais que tu ne relis pas tes posts "news" pour le confort des yeux de tes bon camarades de jeux ! Pas très sérieux tout ça !
On pourrait presque dire que tu fais les choses à moitié ! Peut être qu'à deux on y arriverai Razz

Non jrigole c'est mieux quand tu fais tout seul Twisted Evil
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Re: [News LoL] Nouveautés

Message par fA`_Eternitys le Sam 10 Nov - 13:23

Riot a écrit:Nous avons apporté certaines modifications à la jungle qui seront en place dès la prochaine mise à jour, essentiellement dans le but de réduire la pression sur les voies en début de partie et d'élargir le nombre de champions capables de jouer dans la jungle. Je suis Statikk, et j'ai été le principal concepteur à travailler sur les modifications apportées à la jungle pour la présaison. Voici un aperçu détaillé de la façon dont nous comptons atteindre ces objectifs.

Réduire la pression en début de partie

La Saison deux a permis aux junglers de disposer de plus de moyens d'action en début de partie, en leur permettant de ganker sur les voies. Si, dans l'ensemble, l'effet sur le jeu a été positif, le taux et l'efficacité du ganking de début de partie depuis la jungle (notamment en campant dans les hautes herbes) ont mis énormément de pression sur les voies. Cela a considérablement réduit le nombre de champions capables de travailler efficacement sur une voie, car ils devaient être capables soit de farmer de loin, soit d'avoir un moyen de s'enfuir très rapidement.

Pour soulager un peu cette pression, nous avons voulu rendre les ganks depuis la jungle en début de partie un peu plus difficiles à mettre en œuvre, impliquant de la part du joueur un véritable choix et l'obligeant à évaluer en permanence les risques associés. Pour cela, nous avons augmenté les dégâts infligés par les monstres de la jungle. Cela signifie que les junglers qui veulent ganker rapidement seront sans doute affaiblis et qu'ils n'auront pas de Bottes de vitesse, à moins d'être spécialisés ou d'avoir fait des choix qui leur permettent de gagner rapidement de l'or.

Pour compenser cette augmentation de la difficulté dans la jungle, nous avons ajouté différents objets spécifiquement destinés à ce style de jeu. Ainsi, la Machette du chasseur est un très bon objet de départ, que vous pouvez acheter dès le début de la partie pour nettoyer rapidement la jungle. Vous pouvez même la faire évoluer de diverses façons, lesquelles incluent certains de vos objets de jungler préférés, comme le Rasoir de Madred et la Lanterne de Wriggle.

Plus de diversité dans la jungle

Lors de la Saison deux, les junglers les plus puissants se caractérisaient notamment par d'importants dégâts de zone, des compétences utilitaires et la possibilité de ganker rapidement dans la partie. Durant la présaison, nous voulons augmenter le nombre de champions capables de jungler efficacement, en s'assurant que les champions ayant d'autres points forts pourront également tirer leur épingle du jeu dans la jungle.

Pour commencer, nous allons réduire l'importance des dégâts de zone, en faisant en sorte que le plus gros des monstres d'un camp ait plus de PV et inflige plus de dégâts que les autres. Cela permettra aux champions qui n'attaquent qu'une seule cible, comme Gangplank, de pouvoir nettoyer les camps sensiblement à la même vitesse qu'un champion à zone d'effet.

Ensuite, nous allons augmenter de façon significative les récompenses (PO et XP) et l'augmentation de la difficulté (les PV et dégâts supplémentaires que gagnent progressivement les monstres) dans la jungle au fil de la partie. De la sorte, les junglers qui s'occuperont vraiment de nettoyer la jungle pourront gagner de l'or et de l'expérience plus rapidement. Cela permet de rendre la jungle attractive pour les champions orientés dégâts qui ont besoin de beaucoup d'or pour être puissants en fin de partie, comme Maître Yi.

Enfin, comme nous l'avons déjà dit, nous allons augmenter les dégâts infligés par les monstres dans la jungle. Cela devrait permettre aux junglers capables de se soigner facilement, comme Warwick ou Fiddlesticks, de faire leur retour dans la jungle en leur donnant un petit avantage sur leurs adversaires.

Les nouveaux objets seront également un bon moyen d'offrir de nouveaux builds aux champions qui ne disposaient pas vraiment d'objets destinés à la jungle, comme les mages ou les casters AD.

Qualité de vie et ajustements de la métagame

Nous allons aussi apporter d'autres petits changements à la jungle, notamment :

les monstres dans la jungle vont attaquer automatiquement la cible la plus proche, plutôt que pourchasser l'attaquant original, pour que leur comportement soit plus cohérent
la récompense en PO du camp des spectres a été réduite, tandis que celles gagnées pour les camps des golems et des loups ont été augmentées, afin de mieux représenter leurs difficultés et accessibilités relatives
les spectres ont une portée d'attaque réduite et le grand spectre a été repositionné dans le camp, pour obliger les champions qui se trouvent sur la voie du centre à devoir s'impliquer plus sérieusement s'il veut les farmer
Les monstres des camps de golems sont plus rapides et moins vulnérables au kiting, particulièrement ceux de la voie du bas, côté bleu

Dans l'ensemble, nous espérons que ces changements de présaison permettront à la jungle d'accueillir plus de champions différents, plus de rôles et plus de styles de jeu. Nous n'avons pas pour but de rendre les junglers actuels inutiles dans la jungle, seulement de faire en sorte qu'il puisse y avoir plus de champions différents à pouvoir être efficaces dans la jungle.

Comme toujours, nous restons ouverts à l'idée de changer des choses, et nous écouterons avec intérêt vos retours sur les nouveaux junglers et la façon dont les choses se déroulent dans la jungle. Alors n'hésitez pas à nous laisser des commentaires quand vous aurez fait le test dans les Champs de justice !

Quote:
Originally Posted by RiotLignarius
Traduction des commentaires de joueurs et réponses de Statikk (merci à Narenthyl pour son aide):

• Donc le pull c’est fini ?

Statikk : Les pulls actuels n’existeront plus, mais nous avons remarqué que les coéquipiers restent aussi longtemps qu’il le faut pour infliger le maximum de dégâts avant d’aller dans leur voie.

• Est-ce que Nautilus sera bon ? Si les monstres épuisent son bouclier. Il a du mal dans la jungle.

Statikk : Je garde un œil sur plusieurs champions tels que Nautilus. Du fait que son utilité et ses ganks sont de premier niveau, sa capacité à nettoyer doit en conséquence rester relativement faible comparée à des junglers qui n’ont pas les mêmes avantages.

• Quelque chose me dit que Diana va être ruinée par ces changements. Les objets ne correspondront pas à son style de jeu et les camps de monstres seront plus résistants.

Statikk : Diana se débrouille très bien dans la nouvelle jungle. Elle a accès à des dégâts soutenus et elle bénéficie énormément du flux d’or supplémentaire étant donné qu’elle profite très bien des objets (scale)

• Sejuani : Pire ou meilleure qu’à l’heure actuelle ?

Statikk : Sejuani est un cas intéressant car comme beaucoup de tanks jungler son nettoyage en début de partie est douloureux. Cela étant dit, elle profite (scale) très bien des objets et s’est montrée très puissante si elle parvient à négocier ses problèmes de début de partie. Nous ferons des modifications où il l’est nécessaire.

• En quoi le fait que l’équipe Bleue tue les Golems avant d’aller en voie est un problème ? Oui ils atteignent le niveau 2 plus rapidement mais ce n’est rien de bien important.

Statikk : Ils peuvent toujours décider de tuer les Golems avant d’aller en voie, ce sera simplement plus difficile et une décision plus importante à prendre en termes des dégâts qu’ils seront prêts à prendre pour avoir cet avantage.

• Plus de dégâts et efficacité réduite des dégâts de zone pour la jungle ? RIP Jungle Karthus.

Statikk : Tu serais surpris car Karthus inflige des dégâts très importants à une cible unique une fois qu’il se concentre sur le gros monstre (une fois que les petits sont morts suite aux dégâts de zone). Il profite fortement de l’addition de nouveaux objets de jungle qui augmentent la puissance.

• Ceci affecte-t-il aussi le Dragon ? Ce serait un énorme (et bienvenu) changement.

Statikk : Oui ceci affecte le Dragon. Nous avons dû légèrement réduire sa portée d’attaque en parallèle pour qu’il puisse être tiré hors de sa caverne par l’équipe qui l’attaque. Je ne suis pas encore sûr des répercussions que cela aura, je suppose que l’on verra =)

• Comment les changements de dégâts de zone vont affecter Maokai ? A part son Z, toutes ses compétences font des dégâts de zone, cela va-t-il fortement augmenter son temps de nettoyage ?

Statikk : Je trouve que Maokai est toujours un bon choix, notamment parce que son A lui offre des dégâts soutenus importants ce que peu de gens réalisent. Pour être plus clair, les dégâts de zone ne sont pas maintenant inutiles. Cela lui permet toujours de tuer les petits monstres sans effort pendant qu’il se concentre sur le gros (ce que les champions à compétences visant une unique cible ne peuvent pas faire). De tous les tanks junglers, je pense qu’il est toujours parmi les meilleurs et ne nécessite pas de modifications pour rester compétitif.

• Malzahar Jungle est maintenant légitime.

Statikk : C’est intéressant puisque ses êtres du néant encaissent les dégâts pour lui. Quand nous avons implémenté les changements au pull la première fois, les champions à « compagnons » comme Malzahar et Shaco pouvaient nettoyer la jungle entière sans égratignures. Depuis, nous avons dû faire en sorte que les monstres de la jungle infligent des dégâts bonus aux compagnons et nous cherchons toujours le nombre parfait pour s’assurer qu’avoir des compagnons tanks soit un avantage sans que cela signifie invincibilité dans la jungle.

• Que fait la Machette du Chasseur ? Est-ce comme un Doran’s pour la jungle ?

Statikk : On peut dire ça, sauf que l’objet ne part pas en voie sans issue et sert à construire quelques objets de milieu de pallier.

• Mais va-t-elle coûter 475 PO et ne pas laisser d’or pour des potions ? Ce serait complètement inutile. On peut avoir des statistiques ?

Statikk : Le coût actuel est de 300 PO donc tu peux commencer avec 5 potions (les chiffres peuvent changer d’ici la sortie). La Machette du Chasseur n’a pas de statistiques brutes mais en fait augmente les dégâts infligés aux monstres d’un certain pourcentage et ajoute des dégâts bruts bonus à tes attaques de base contre les monstres de la jungle. L’objet s’améliore ensuite en 2 objets potentiels l’un étant le Rasoir Sanglant de Madred et l’autre étant un nouvel objet se concentrant plus sur les champions n’utilisant pas les attaques de base qui s’appelle « Spirit Stone » (nom Français à confirmer).

• Comment est Nocturne dans la nouvelle jungle ? J’espère que les petits camps meurent des Lames d’Ombre sans devoir utiliser son A ou des objets AD. Aussi cela veut-il dire que les junglers auront un plus gros impact en fin de partie plutôt que de donner des kills aux voies pour que ce soit ces carries qui aient cet impact ?

Statikk : Nocturne est toujours puissant comme tu l’as dit son passif et son A lui permettent de tuer les petits monstres avec les dégâts de zone et il inflige des dégâts consistants en attaques automatiques pour tuer le gros. Selon la performance, nous avons absolument l’intention de voir des junglers capables d’avoir un impact de carry lors des fins de partie.

• Si tu jouais Nautilus considèrerais-tu construire un Spirit Stone ? Est-ce bénéfique pour un champion tank jungler comme lui ?

Statikk : Oui, il y a une amélioration du Spirit Stone qui est dirigée vers les tanks.

• Comment Hecarim ainsi que les autres champions qui ne peuvent pas tenir longtemps se débrouilleront-ils dans la nouvelle jungle ? Les monstres de la jungle donneront-t-ils plus de PV/mana pour tenir tête aux junglers sans mana ou qui peuvent tenir longtemps ?

Statikk : Hecarim possède le type de dégâts nécessaire pour nettoyer la jungle. Ce que j’ai remarqué c’est qu’il utilise énormément de mana pour pouvoir le faire de manière consistante. Je n’ai pas encore eu le temps de complètement réviser sa puissance. Il a certainement des ganks assassins, une très bonne présence en team fight, et il profite bien des objets. Cela étant dit, nous verrons si nous devons faire des modifications pour des débuts de partie pour s’assurer qu’il reste viable. Pour l’instant nous n’avons pas fait de modifications aux bonus de PV/mana que donnent les gros monstres de chaque camp, mais c’est certainement quelque chose que l’on peut faire si nécessaire.

• Donc… Kassadin peut jungle maintenant ?

Statikk : Euh non pas vraiment. =/

• S’il vous plaît faites en sorte que je puisse jungle Volibear sans que mes coéquipiers me flament.

Statikk : Pour être complètement honnête, je ne crois pas que Volibear soit un bon jungler que ce soit dans la version actuelle de la jungle ou la nouvelle. Je pense qu’il est plus à sa place dans la top lane. Contrairement à certains champions où quelques modifications assureraient qu’ils soient viables dans la nouvelle jungle, Volibear nécessiterait des changements trop importants (buffs et nerfs) pour le transformer en jungler.

• Si vous allez rendre les monstres de la jungle plus forts, considérez donner plus de PV à Fiddlesticks parce que sinon il ne pourra pas tuer le Golem une fois pull et il ne pourra pas jungler de manière efficace.

Statikk : Fiddlesticks s’est montré très fort en tests internes. Son premier niveau peut faire un peu peur si tu n’as pas les runes et maîtrises pour mitiger en début de partie, mais en dehors de ça il est assez fort.

• Honnêtement je trouve que ce changement va rendre le jeu trop passif, mais je reste optimiste

Statikk : La pression de la jungle est une épée à double tranchant. Bien sûr les junglers peuvent créer de l’action en faisant un gank, mais la possibilité omniprésente d’un gank elle-même cause de la passivité en voie. Pourquoi risquer d’agresser ou de tuer ton adversaire de voie si tu sais très bien que leur jungler va sortir et te tuer ?

• Qu’en est-il pour Trundle ? J’ai eu l’or avec lui pendant la saison 1, et maintenant, il est inutile.

Statikk: Actuellement, j’ai lancé une partie rapide sur le serveur interne pour faire sa route de jungle. Sans en dire trop, c’est assez impressionnant. Son passif et le debuff de son A lui donnent une bonne résistance dans la jungle. Et les changements pour les junglers à cible unique ont amélioré sa vitesse de jungle. Ajoutez ça a ce que je sais sur Trundle en fin de partie avec tout son stuff (il est assez effrayant si son ultime atteint la bonne cible). Je pense qu’il a une meilleure pace dans la nouvelle jungle.

• Donc, d’après ce que j’ai compris, les premiers niveaux dans la jungle se construiront autour de votre jungle initiale puis en considérant les risques et récompenses d’un potentiel gank ? Ces changements me font penser que 70% du temps, le jungler va back pour acheter des objets ou juste continuer a farmer, et les ganks ne viendront pas avant le niveau 5 ou 6. Je suis sûr que les early-ganks seraient possibles, mais seulement sur certains champions qui pourrait sortir de la jungle avec suffisamment de vie.

Statikk: Assez bon résumé de ce a quoi ressembleront les débuts de partie pour beaucoup de junglers. Je continue de penser qu’il peut y avoir un early-gank s’il y a une opportunité (ex : gank la top lane si l’ennemi a push jusqu'à la tour), même avec les junglers qui ne sont pas optimaux pour early-gank. Mais ce n’est plus quelque chose d’automatique a moins que vous soyez un personnage fait pour les early-ganks, tel que Shaco ou Lee Sin

• Jax va-t-il bénéficier de la nouvelle jungle à cible unique ? J’ai toujours pensé que son faible montant d’armure était dû à sa capacité a esquiver. Mais après l’avoir utilisé, il prend d’importants dégâts de la part des monstres de la jungle. Jax sera-t-il bon pour un buff d’armure, ou est-il toujours un jungler décent ?

Statikk: Jax est actuellement un des champions qui je pense pourrait devenir trop fort avec ces changements. Il a les capacités pour clean la jungle rapidement (contre-attaque pour frapper en zone, et Elargissement et son passif pour le monocible), et une résistance suffisante (l’esquive de contre-attaque) dans sa jungle. Ses ganks font peur car son saut + Contre attaque stun. De plus il snowball monstrueusement bien avec l’or accumulé en fin de partie. Nous le surveillons de très près.

• Stattik, parles-nous plus du changement sur les PO et l’XP. Est-ce que la jungle sera de nouveau équivalente à une solo-lane ?

Statikk: C’est assez dur à résumer dans la mesure où cela peut varier suivant le type du jungler et ses performances. La plupart des parties de test en interne ont montrées que les junglers farmant beaucoup (surtout quand ils réussissent des ganks, et protègent/partagent les lanes) peuvent rester à niveau avec les lignes et finissent souvent avec un niveau entre celui des duo-lanes et des solo-lanes

• Est-il bien juste d’affirmer que la nouvelle jungle donne indirectement un gros buff a Fiora ? Fiora et Jax ont des mécaniques relativement semblables, ils ont tout les deux des gaps-closers (dash), un moyen d’annuler des attaques automatiques (riposte pour Fiora, contre-attaque pour Jax), et des buffs de vitesse d’attaque. La chose que Jax a en plus de Fiora, c’est du contrôle et des dommages de zone (note : pour la jungle). Mais Fiora a aussi de la sustain avec son passif

Statikk: Je pense que Fiora est bien plus faible que Jax dans la jungle. Elle n’a pas de dégâts de zone donc les plus petits monstres sont une perte de temps non-négligeable pour elle. Sa résistance st plus faible car elle ne peut annuler qu’une attaque, comparé aux multiples esquives de Jax a chaque camp. De plus, ses ganks sont bien moins forts car elle n’a pas de contrôle.

• Comment les nouveaux objets vont-ils impacter les lanes ? Car, même si je suis heureux de voir de nouveaux objets pour les ap junglers, j’ai peur que cela influe sur la midlane. Et le problème est là maintenant, comme la Wriggle qui est toujours un objet fort sur les bruisers en toplane (même si l’on en voit pas beaucoup en jeu compétitif). Cela peut-même augmenter la pression sur le dragon en début de partie, peut aider le jungler, qui a déjà une Wriggle pour additionner les dommages, et faire quelque chose comme un dragon au niveau 5, a deux, ou quelque chose comme ça.

Statikk: Nous avons essayé de faire en sorte que les objets de jungle ne soit pas trop utiles pour les lanes. Cela ne veut pas dire qu’il n’y a pas la possibilité que quelqu’un puisse acheter l’item ap : Spirit Stone sur la midlane pour aider a farmer les spectres ou faire le dragon ou le baron plus vite. Nous sommes ouverts aux possibilités et nous vérifierons les problèmes seulement si ce sont de réels problèmes.

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Re: [News LoL] Nouveautés

Message par fA`_Koala*# le Sam 10 Nov - 18:07

Et bah ça en fait des choses. Moi jsuis très sceptique bounce
On vera j'espère que ça sera pas foireux ...
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Re: [News LoL] Nouveautés

Message par fA`_Zang le Sam 10 Nov - 20:52

Je trouve ça super ! J'ai hâte de le voir en place

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Re: [News LoL] Nouveautés

Message par fA`_Eternitys le Ven 16 Nov - 16:52

Rework nidalee:



New skin Varus (incomplet):



New boutique:



New ATH:


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Re: [News LoL] Nouveautés

Message par fA`_Koala*# le Ven 16 Nov - 20:50

Nouvelle boutique et ATH me vont bien je les trouves bien mieux ! :>
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Re: [News LoL] Nouveautés

Message par fA`_Zang le Lun 19 Nov - 13:25

J'ai enfin pris le temps de tout lire et de me mettre à jour des nouveautés de la saison 3 (et il y en a !!) et je viens les partager avec vous, merci à Philidia.

Edit : J'avais fais un joli post contenant toutes les modifs à venir pour la saison 3 mais visiblement le forum n'a pas supporté et m'a mis une erreur. Du coup je me contente de vous mettre les liens.

Pleins d'infos intéressantes et très alléchantes !

Partie 1 : Nouveaux objets

Partie 2 : Infos générales

Partie 3 : Nouvelles maîtrises

Partie 4 : Nami et Nidalee

Partie 5 : Objets bis et Sorts d'invocateurs

Partie 6 : En route pour la saison 3 !

Bonne lecture !

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Re: [News LoL] Nouveautés

Message par fA`_Eternitys le Lun 19 Nov - 21:47

Autant de changement, ça fait plaisir.
J'ai hâte de découvrir ça et de voir comment la méta va évoluer.

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Re: [News LoL] Nouveautés

Message par fA`_Syzun le Lun 19 Nov - 21:58

Merci , et en exclusivité , je vous présente les maitrises , avec mes conseils d'experts pour bien vous équiper lors de la saison trois :
accrochez vous : Quand vous jouez top bruiser, Carry ad, Carry AP , Support, et Jungle, vous devez prendre ces maitrises
De rien , et a une prochaine fois
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